Le soir, quand le musée ferme ses portes, une petite souris sort de son trou : c’est Pipa. « On joue à cache-cache ? » Basile, le gros chat du musée, compte jusqu’à dix… et hop ! Pipa saute dans un tableau. La voilà petit point gris dans un parc aux mille points, roulée en boule au milieu d’un rond, emportée par une grande vague, cachée parmi les étoiles… À chaque fois, un détail la trahit : un éternuement, un bout de queue, un petit rire. Mais à la dernière partie, Pipa reste introuvable, et Basile commence à s’inquiéter.
Où es-tu, Pipa ? est d’abord une histoire à lire, à écouter et à relire, où l’on cherche Pipa avec Basile en guettant les indices. Au fil des pages, les enfants entrent dans les tableaux de sept grands peintres : Seurat, Kandinsky, Hokusai, Van Gogh, Klee, Klimt et Mondrian. Pour prolonger la lecture en classe, voici 50 ressources gratuites à imprimer, de la petite à la grande section : langage, compréhension du récit, écrit, maths, graphisme et, bien sûr, de vrais ateliers d’artiste.
Pour se lancer : un guide par niveau
Chaque niveau a son guide pédagogique : le tableau des ateliers et leurs objectifs, un parcours essentiel et des ateliers au choix (le dossier est riche, inutile de tout faire), une progression possible, le matériel, des conseils d’impression et des idées pour associer les familles. Les étiquettes PS, MS et GS sont des repères, pas des parcours obligatoires : on choisit le support d’après ce que l’on observe. Chaque fiche commence ensuite par une notice pour l’adulte : objectif, consigne, déroulement, aides, ce qu’on observe et corrigé.
Petite section : 12 ateliers pour découvrir
- Raconter trois moments de l’histoire : remettre dans l’ordre trois images (Basile compte, Atchoum !, Pipa endormie sur le dos de Basile), raconter avec « et puis » et dire comment Basile a trouvé Pipa.
- Imagier et loto de l’histoire : six mots avec leur déterminant (la souris, le chat, le tableau, l’étoile, la vague, la lune), à montrer, à nommer puis à retrouver en jouant.
- Reconstituer PIPA et BASILE : poser chaque lettre mobile sur la lettre identique du modèle, puis dessous, de gauche à droite.
- Mon prénom et mon initiale : reconnaître son prénom écrit en capitales et retrouver sa première lettre.
- Le petit théâtre du cache-cache : cacher Pipa derrière l’un des tableaux pendant que Basile compte, puis chercher en disant « J’arrive ! », « Où es-tu, Pipa ? » et « Trouvée ! ».
- Les bruits de l’histoire : Clic !, Atchoum !, Splash !, Hi, hi, hi !, Toc, toc !, Rrr… pfff… avec sa voix et son corps, fort ou tout doucement, en suivant une partition d’images.
- Les étoiles du ciel, de 1 à 3 : mettre autant d’étoiles que de points ou de doigts, avec puis sans cases, et vérifier à l’oral.
- Une Pipa dans chaque tableau : poser une Pipa par tableau, ni plus ni moins, pour qu’aucun tableau ne reste vide.
- Rouge, jaune, bleu : trier les objets du peintre selon les trois couleurs du tableau où Basile se cache à la fin.
- Petit, moyen, grand : trouver par essais le tableau qui remplit chaque cadre vide du musée.
- Des points et des tourbillons : tapoter des points autour de Pipa comme Seurat, puis faire tourbillonner le ciel comme Van Gogh.
- Pâte à modeler : rouler trois boules et un boudin pour fabriquer Pipa, puis enrouler des ronds autour d’un rond.
Moyenne section : 11 fiches pour raconter, chercher et tracer
- Remettre l’histoire dans l’ordre : ordonner quatre puis cinq images, raconter avec des connecteurs, puis retrouver l’indice qui trahit Pipa à chaque cachette et l’expliquer avec « parce que ».
- Reconstituer les mots de l’histoire : CHAT, VAGUE, SOURIS et ÉTOILE en lettres mobiles, épeler, et commencer à relier une lettre à son son.
- Imagier et memory : douze mots du musée (le gardien, le cadre, la fenêtre, le château, l’arbre…), à nommer puis à retrouver au memory.
- Dés, doigts et étoiles, de 1 à 6 : associer la constellation du dé, les doigts et des étoiles disposées de façons variées.
- Motifs de formes : prolonger des suites de ronds, de carrés et de triangles tirés des tableaux, et dire la règle.
- Motifs de Pipa, Basile, l’étoile et la lune : des suites avec les personnages et le ciel de la nuit.
- Où est Pipa ? Dans, derrière, au-dessus, sur, sous, à côté : dire où elle se cache, puis la placer selon une consigne.
- Des ronds autour des ronds : tracer des ronds fermés de plus en plus grands, en partant d’en haut, comme dans le tableau de Kandinsky.
- Vagues et spirales : des ponts de gauche à droite comme la grande vague, des spirales comme les branches de l’arbre doré.
- Découper comme Mondrian : découper droit des bandes noires et des rectangles de couleur, puis composer son propre tableau.
- Les tableaux à la loupe : reconnaître les sept tableaux à partir d’un détail, dire ce que l’on voit et où Pipa s’y cachait.
Grande section : 14 fiches pour comprendre, écrire, compter et créer
- Raconter et comprendre l’histoire : raconter avec six images, puis répondre à trois questions en montrant l’indice à la loupe (comment Basile découvre Pipa, pourquoi il s’inquiète, comment on sait où il se cache à la fin) et dire ce que ressent Basile, et pourquoi.
- Dictée à l’adulte : dicter une phrase par image, en ralentissant pour qu’elle puisse s’écrire, et fabriquer le livret de l’histoire.
- Compter les syllabes : scander des mots du musée et classer les images en 1, 2 ou 3 syllabes.
- Le son du début, /p/ ou /ch/ : classer les images comme Pipa ou comme chat, trouver les intrus, puis essayer d’écrire seul Pipa, chat et lune.
- Un mot, trois écritures : associer CHAT, LUNE, VAGUE, ÉTOILE, SOURIS et TABLEAU en capitales, en script et en cursive.
- Copier en cursive : chat, lune, souris, puis « le chat et la souris » et « une étoile qui rigole », avec des modèles aux lettres bien liées.
- Compter, décompter, résoudre des problèmes : compter comme Basile, de 1 à 10 et à l’envers, puis chercher combien d’étoiles il manque, combien sont cachées, et partager six étoiles entre deux tableaux.
- Quel tableau pour quel cadre ? Remettre cinq tableaux dans cinq cadres de tailles proches, puis les ranger.
- Le tableau des formes et des couleurs : placer des cartes dans un tableau à double entrée et trouver ce qui manque.
- Les labyrinthes : guider Basile, de salle en salle, jusqu’à l’arbre doré où Pipa s’est endormie.
- Dessiner Pipa : suivre une fiche technique en six étapes, en assemblant des formes simples.
- Mélanger les couleurs comme un peintre : prévoir, puis vérifier ce que donnent rouge et jaune, jaune et bleu, bleu et rouge.
- Fabriquer un tableau-cachette : lire une fiche de fabrication et construire un tableau à volet où Pipa se cache.
- La souris et le chat : nommer les parties du corps, comparer les deux animaux et distinguer la réalité de l’histoire.
Les ateliers d’artiste : sept peintres, une démarche
Dix fiches sont communes aux trois niveaux. Chaque atelier part d’une petite situation de recherche (« Comment fabriquer un jardin où l’on aura du mal à retrouver Pipa ? »), puis suit la même démarche : je découvre, j’observe, j’expérimente avec « Mes essais », je crée avec « Ma création », je verbalise, j’expose. Un support guidé par niveau permet ensuite de s’exercer. On regarde les choix et les essais de l’enfant, pas la ressemblance avec le modèle.
- Seurat : peindre avec des points, serrés ou écartés, pour inventer un jardin où Pipa disparaît.
- Kandinsky : des ronds dans des carrés, au milieu, autour, emboîtés ; une même palette organisée autrement.
- Hokusai : la grande vague en papiers déchirés, et une écume à choisir (griffes, gouttes, éponge…).
- Van Gogh : un ciel qui tourbillonne, au doigt, à la fourchette, à la brosse.
- Klee : un château de formes à construire, déplacer, superposer, avant de coller.
- Klimt : l’arbre qui brille, avec des spirales tracées, collées ou en fil, et des matières dorées.
- Mondrian : des lignes noires, de grandes et de petites cases, trois couleurs et du blanc.
- La nouvelle cachette de Pipa : choisir et combiner les procédés découverts pour inventer son propre tableau-cachette.
- Notre musée de classe : choisir son œuvre, lui donner un titre, écrire son cartel, jouer le gardien ou le guide, et présenter son travail aux familles.
Les tableaux de l’album sont des évocations dessinées « à la manière de » ces peintres, pas des reproductions. Chaque carte d’identité les distingue nettement de l’œuvre originale et prévoit un cadre pour en coller une reproduction : les sept œuvres sont dans le domaine public, et les comparer est déjà une belle séance d’observation.
Une idée de déroulé en classe
- Installer un petit musée dans la classe : des reproductions des sept œuvres, des cartels, un banc… et une peluche de souris à cacher.
- Lire l’album plusieurs fois, chercher Pipa à chaque page et repérer les indices qui la trahissent.
- Remettre l’histoire dans l’ordre, la rejouer avec le petit théâtre, puis parler de ce que ressent Basile.
- Proposer les ateliers de langage, d’écrit, de maths et de graphisme en petits groupes, en suivant le parcours essentiel du guide.
- Mener un ou deux ateliers d’artiste jusqu’à la création, puis inviter les familles au vernissage du musée de classe.
La plupart des fiches de jeu sont à plastifier pour servir d’une année sur l’autre ; celles de peinture, de graphisme et d’écriture restent sur papier. Pensez à imprimer à 100 % : la taille des cartes, des cadres et des tableaux en dépend. Toutes les ressources sont gratuites : merci de partager le lien de la page plutôt que les fichiers.

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